28 de abril de 2017

Eduardo Barroso Neto / Cronologia

24 de abril de 2017

O nascimento do design em Minas Gerais

Em 1972 um grupo de idealistas liderado pelo engenheiro Luis Carlos da Costa Monteiro criam em Belo Horizonte a Fundação Centro Tecnológico de Minas Gerais – CETEC. Dentre as áreas de atuação é incluído um setor de design, assim mesmo, com a grafia inglesa. O design vinha sendo apontado como uma ferramenta estratégica para apoiar o esforço competitivo das empresas nacionais, dentro de uma política industrial de substituição das importações. Para assumir a implantação e coordenação desta unidade convidam Marcelo de Resende, ex-aluno da FUMA e naquele momento trabalhando e vivendo em São Paulo. Retornando para Belo Horizonte, Marcelo busca formar uma equipe contratando companheiros dos tempos de Universidade, dentre eles, Érico Dirceu Weick, Eustáquio Lembi de Faria, Oswaldo Coutinho do Amaral e Ricardo Mendes Mineiro. Indicado por Cid Horta e Álvaro Hardy fui fazer uma entrevista com Marcelo na Fundação João Pinheiro. Aceito e incorporado à equipe anotaram em minha carteira profissional a função: designer, no dia 13 de janeiro de 1973.
O setor de Design teve como consultor técnico o Professor Radamés Teixeira, ex-diretor da Universidade Mineira de Arte e da Escola de Arquitetura. Recordo-me de seus argumentos sobre a importância da cultura para o exercício do ato de projetar. Dizia que a revolução industrial inglesa somente foi possível com o ouro levado de Minas Gerais e usado por Portugal para pagar uma dívida Leonina com os Ingleses. Foi ele quem me induziu a deixar o curso de Belas Artes e prestar o vestibular para design, legitimando assim uma profissão que eu havia abraçado de modo espontâneo e intuitivo.
Trabalhava durante todo o dia no CETEC e estudava design à noite na FUMA, tendo como professores meus colegas de equipe. Crescíamos, aprendíamos, trabalhávamos e nos divertíamos juntos. Tínhamos privilégios extraordinários para época, dentre eles acesso a toda literatura disponível mantendo a assinatura de dezesseis revistas internacionais de design. Essa era nossa principal fonte de informação, atualizada e específica. Meu primeiro projeto foi desenvolver a identidade visual do CETEC e o desenho de pictogramas para os setores e laboratórios. Em paralelo o resto da equipe trabalhava no projeto de uma televisão e de um rádio. Reproduzíamos o sistema de trabalho dos estúdios de design que conhecíamos somente pelas revistas importadas. Nessa época era necessário dominar manualmente as técnicas elementares de representação bidimensional (desenho) e tridimensional (modelagem), coisas que as novas tecnologias deixaram hoje superadas. Projetar era 10% inspiração e 90% transpiração considerando as horas que passávamos tentando visualizar e apresentar nossas ideias e propostas como pacientes artesãos.
A subsistência financeira do setor foi garantida nos primeiros anos com o financiamento de projetos pela Secretaria de Tecnologia Industrial do Ministério da Indústria e Comércio através do Programa 06 de apoio ao design. Esse programa constituía em uma opção estratégica para apoiar os emergentes grupos existentes no Brasil através de projetos de interesse coletivo. Coube ao setor de design do CETEC desenvolver um sistema de mobiliário urbano para cidades de porte médio. A equipe coordenada por Marcelo de Resende desenvolveu extenso projeto incluindo tanto a parte de equipamentos como de sinalização urbana. Supervisionavam este projeto através de visitas periódicas, Itiro Iida e José Abramovitz estabelecendo assim vínculos que dariam origem, no futuro, a outros experimentos institucionais e que resultaram anos depois na criação do Programa de Design do CNPq e na criação do LBDI em Santa Catarina. Apesar de o CETEC atuar com custos subsidiados no atendimento as demandas das empresas, poucas buscavam nossos serviços, sendo os principais clientes o poder público, como prefeituras municipais, gerando um crescente desencanto no grupo. A baixa demanda das indústrias impeliu o desenvolvimento de projetos a partir de desejos individuais como um triciclo de uso urbano e um planador. Produtos que nunca chegaram a serem produzidos industrialmente.
Discutíamos temas importantes relacionados com design para escaparmos das autorreferencias. Começamos com artigos e textos selecionados e depois com os próprios autores conhecidos na época e que se transformavam no centro de um debate as sextas-feiras á tarde. Assim fizemos com Aloísio Magalhães, Gui Bonsiepe e Josine des Cressoniers na época secretaria do ICSID e diretora do Centro de Design de Bruxelas. Um documento interno, produzido pelo setor de design do CETEC, sobre implicações entre cultura e tecnologia foi um divisor de águas de nossa atuação profissional. A questão de se buscar um design em consonância com a cultura e as necessidades sociais do Brasil passou a ser nosso eixo norteador.
Na busca de um sentido para o nosso trabalho os olhares começaram a se voltar para as necessidades sociais reprimidas. A oportunidade surge com a demanda de um Prefeito de Juramento, uma pequena cidade do interior de Minas Gerais, em apoiar seus esforços de buscar um desenvolvimento harmônico e autossustentável para seu município, na época privado de luz, telefone, água encanada e estradas pavimentadas. Os produtos resultantes desta ação não eram soluções convencionais. Dentre as ações me recordo das tentativas de uso do bambu como condutor hidráulico trazendo água para o núcleo urbano; construções de cisternas com elementos pré-moldados de fibrocimento; uma lavanderia publica construída no regime de mutirão; uma lagoa de estabilização; uma marcenaria ambulante, e uma feira de ofícios, revelando talentos artísticos insuspeitos e apontando o artesanato como uma tecnologia patrimonial de valor econômico e cultural. Mais do que soluções tecnológicas apropriadas o que se buscava era a tentativa de demonstração de uma terceira via na solução dos problemas urbanos. A necessidade de confrontar a experiência de Juramento com outros modelos de intervenção e buscando maior aprofundamento teórico sobre a questão das tecnologias ditas alternativas ou apropriadas deram origem ao SINTA-78, um seminário internacional com a presença de reconhecidos conferencistas contribuindo para aprofundar os conceitos do design social.
A experiência no CETEC moldou minha forma de projetar e definiu os parâmetros para minha vida profissional. Com Marcelo Resende aprendi a elaborar, negociar e gerir um projeto de design; com Eustáquio Lembi e Osvaldo Coutinho aprendi sobre as metodologias mais assertivas e as bases conceituais do design; com Claudio Martins e Ricardo Mineiro a dimensão política e ideológica do design social; com João Delpino a visão sistêmica e a capacidade de argumentação e resposta e com os demais o significado das palavras cooperação, liberdade, ética, cultura, tecnologia, criatividade e inovação. O Setor de design do CETEC foi, indiscutivelmente, o berço do design em Minas Gerais.
Na equipe de design do CETEC passaram talentos que se espalharam pelo Brasil. Guardo na memória, com especial carinho, os rostos e os nomes de: Alceu Castelo Branco, Claudio Martins, Cláudio Pinto de Barros, Eustáquio Lembi Faria, Fernando Velloso, Guydo Jose Rossi Menezes, Junia Gazzinelli, João Delpino, Luiz Carlos Garcia Chiari, Mariangela Braga Reis, Marcio Fávio Guerra Duarte, Marco Tulio Boschi, Olinda Dias Martins, Oswaldo Coutinho do Amaral, Patricia Mascarenhas Lanari, Ricardo Mendes Mineiro, Regina Alvarez Correia Dias, Roberto Toledo Neder, Wagner Ramos Prates...

Como um designer soluciona problemas? O (meu) pensamento do design

Os teóricos do design publicaram extensa literatura sobre a metodologia diferenciada do design, com seus passos e abordagens características, mas pouco se atendo aos mecanismos e motivações que operam esses métodos descritos. São poucas as reflexões sobre algumas características indispensáveis no trabalho do designer, como o de decidir diante de incertezas, geradas por um grande número de variáveis e tendo de atuar dentro de uma lógica nebulosa, utilizando apenas da intuição e o coração como bússola. O designer, como gerador de soluções inovadoras e muitas vezes radicais, não opera com elementos de decisão mensuráveis e infalíveis. Criar algo que até então não existia, leva para o campo do desconhecido, das incertezas e de erros necessários. A intuição é uma característica pouco confiável para muitos e mesmo temerária para engenheiros e tecnólogos, mas vital no design.
Quanto a capacidade de um bom designer de conceber sempre soluções que além de apropriadas e inovadora são surpreendentes, muitos confundem com talento. Para mim o talento é a capacidade de obter bons resultados como consequência de três qualidades : uma autoestima elevada, uma atitude disposta a correr riscos e sua cultura como base para seus processos criativos. Nós designers criamos novas realidades e contribuímos para definir parte de nossa cultura material. Porém, é nos detalhes desse processo de criação que começam as diferenças, que embora possam parecer sutis, fornecem a chave para a compreensão desse mecanismo mental que considero o meu pensamento do design. O bom designer não se contenta em solucionar pragmaticamente um problema. Busca uma solução que surpreenda e encante. Através da beleza e do valor simbólico, marca seu lugar no tempo e no espaço. Soma-se a essas habilidades a capacidade de decodificar repertórios culturais, que quanto mais amplos forem maiores são as possibilidades de combinar informação e com isso criar inovações radicais.
As primeiras perguntas que sempre fiz foram: Para quem, e por que, vou projetar? Aprendi que quem projeta para si próprio é o artista; o publicitário para o consumidor; o arquiteto para seu cliente e o designer para o “usuário” de seu produto ou serviço. Entender as necessidades, desejos e aspirações dos atuais e futuros usuários não são tarefas triviais. Exigem tempo, informação, sensibilidade e intuição. Todo designer começa por fazer perguntas que ainda não foram feitas. Visita mentalmente situações, soluções e lugares onde ninguém ainda esteve. Somente assim surgem as coisas verdadeiramente novas e com elas a surpresa e o encantamento. Este processo não usual de abordagem de um problema é fruto do pensamento que acima de tudo questiona e interroga e evita sempre o caminho do meio, que é a opção pela mediocridade.
Os designers mais conscientes sabem que os produtos são nossos cúmplices e exprimem o estilo de vida que adotamos. Por essa razão e por princípio ético não devemos nos eximir de nossa responsabilidade política, pois ao projetar estamos fazendo uma afirmação sobre nossas convicções, sobre o tipo de sociedade e de futuro que aspiramos. Contudo, aquilo que as pessoas desejam varia no tempo e nos lugares, mas esses desejos e anseios não podem comprometer as necessidades das gerações futuras. Isso nos cobra uma visão de longo prazo em oposição ao imediatismo, pautado pelo consumo efêmero.
A principal característica do meu pensamento do design talvez seja a assimetria, ou não linearidade na abordagem dos problemas. A linearidade pressupõe um processo de melhoria da qualidade de um serviço ou produto de modo incremental, com modificações ou acréscimos sucessivos sobre um padrão existente. Com isso conseguimos apenas mudanças incrementais. O pensamento assimétrico, essencial nos problemas de maior complexidade, é aquele que permite visualizar soluções revolucionárias. O pensamento assimétrico busca analisar e vivenciar simultaneamente situações diferentes que se cruzam, convergem ou divergem. Essa assimetria permite visualizar novas possibilidades através de caminhos ainda não trilhados, estimulando e propiciando abordagens não convencionais como principio gerador de novas ideias. Distingue-se por oposição do pensamento linear, racional e previsível.Um designer, consciente que o todo é a soma das partes, começa por enfocar o todo e não uma parte de algo que não esta mais operando satisfatoriamente.
Um designer é também um decodificador de sinais e mensagens, que apontam as mudanças comportamentais da sociedade, propondo um futuro diferente do passado. O ser humano é o ponto focal e dele partem as exigências que devem orientar a busca de soluções. São as interfaces existentes entre o individuo e seu ambiente, sejam físicas ou visuais, que definem o campo operativo do designer.
Hoje vejo o design não mais como uma área do conhecimento, ou uma carreira profissional. Vejo o design como uma atitude diante da vida. Fazer melhor, sempre e tudo. De modo inovador e surpreendente. Não repetindo caminhos trilhados. Olhando para o futuro e pensando naqueles que nele irão viver.

9 de março de 2017

Diseño, comida y territorio / Ponencia durante el 4 Encuentro Latinoamericano de Food Design / Ensenada / Baja California / México

La Economía Creatina unió lo que antes estaba aislado. Artesanía, diseño, gastronomía, música, cine y literatura están unidos por lo que tiene de común. Por su esencia. Son actividades del genio humano, capaces de crear historia y generar riqueza sin impactar su medio ambiente, fruto de la singularidad y diversidad cultural.
Cada una de esas expresiones genera productos y servicios que definen una cultura material con sus herramientas y artefactos. La diversidad y complejidad de esa oferta es restricta, por su vez, por los medios de producción y distribución disponibles. La expansión de la actividad productiva y el salto exponencial de la evolución tecnológica en los últimos 50 años provoco radicales cambios sociales. Lo que antes llevaba décadas en el mercado (o en los costumbres) paso a ser obsoleto en meses. Los cambios en la oferta de productos y servicios condicionan el comportamiento humano a nuevas pláticas y nuevas percepciones. Además de mutantes ahora también somos nuevos nómades.
Nuestra mirada se expande en la medida que se expanden las fronteras. Antes mirábamos solamente nuestra aldea. Después descubrimos otras culturas, cercanas o lejanas, con sus singularidades y diferencias. En ese momento los productos y servicios exógenos tenían sus atributos definidos por sus países de origen. Made in India, Made in China, no son lo mismo que Made in Francia o Made in USA. Los cigarrillos, desde que fuera americano, no importaba la marca.
Con la oferta satisfecha y los mercados saturados por la globalización los consumidores buscan las marcas que emprestan valor a sus productos. El precio pasa a representar un diferencial de calidad. Las marcas buscan sus nichos. Donde se produce un tenis Nike? Eso ya no importa.
El tercero movimiento empieza con el siglo XXI, donde los consumidores se identifican por tribus urbanas, por grupos de interés, por franja etaria. Esos grupos crean movimientos y demandas específicas, tanto de productos como de servicios y hasta de legislaciones especificas. Los celiacos, veganos, vegetarianos, diabéticos, judíos, representan la diversificación de la oferta de mercado. El último movimiento busca el lujo emocional. Satisfechas todas las necesidades y aspiraciones los victoriosos buscan la recompensa en la exclusividad. La singularidad está en la diferencia. Ya no importa la marca pero si, quien lo produjo y en qué condiciones. El “hecho a mano” es un valor añadido de los productos y servicios. Aún más se viene firmado. Con la comida pasa lo mismo. De un tipo de cocina genérico (italiana, francesa, japonesa…) pasamos a elegir los restaurantes (por su costo y beneficio). Evolucionamos rápidamente de una oferta culinaria restricta a pocos platos para una oferta planetaria de sabores disponible en foodtrucks y tiendas de fastfood´s. Hasta que, hoy por hoy, empezamos a elegir el Chef en el momento de buscar alimentación fúera del hogar.
Elegimos las cosas contestando mentalmente un abanico de requisitos. Incluso de orden estética. Satisfacción, sorpresa o encantamiento? El plato, el servicio, la decoración, todo cuenta. Así el diseño logro expandir sus fronteras de actuación a través de una mirada más especializada y puntual. En la alimentación se creó el concepto (o la especialidad) de Food Design.
Comprehendo que el Food Design no significa solamente crear nuevos productos mas sobretodo crear nuevas experiencias de fruición gastronómica. Pueden ser nuevos procesos, que resultan en nuevos productos, que por su vez cambian la percepción humana sobre el acto de comer. En algunos casos pueden ser nuevos modos de presentación de los productos gastronómicos que mejoran su desfrute, estimulan su consumo y/o agregan valor. En el acto de comer esta la esencia de la propia vida. De la leche materna hasta los productos industrializados existe una interface física que permite el ser humano llevar el alimento a su boca. De un biberón mas ergonómico hasta un empaque de larga vida existe un esfuerzo de mejorar el acto proveer de modo eficaz una alimentación placentera, sana y de calidad. En todos los casos existen siempre aspectos culturales a considerar. Y la cultura esta intrínsecamente relacionada con un determinado grupo humano, un tiempo y un lugar.
Eso nos lleva a pensar primero en el territorio, con sus características singulares, vocaciones, potencialidades y necesidades. Los productos del territorio (terroir) son parte de um conjunto de elementos de identidad cultural, que aportan sentido de pertenencia a los habitantes del lugar y refuerzan el auto estima de quien los produce. Buscar una sintonía entre la cultura del lugar con la presentación de los productos alimenticios y el ambiente donde eso ocurrirá es un reto para los arquitectos y diseñadores industriales. Ese esfuerzo empieza por la identificación de la matriz cultural e iconográfica del lugar, de los usos y costumbres de sus habitantes, de su historia, de sus aspiraciones presentes y visones de futuro.
Ejemplos del uso del diseño territorial que resultaran en proyectos de promovieron dos ciudades como destinos turísticos gastronómicos son Florianópolis en Brasil y Ensenada en Baja California. Esas dos ciudades tenían elementos de distinción poco percibidos o valorados en sus estrategias de promoción territorial siendo el principal de ellos la calidad y singularidad de su oferta gastronómica. Fue necesaria la mirada del diseño para hacer una puesta en valor de esa diferenciación cualitativa y el resultado fue la inserción de esas dos ciudades en la Red Mundial de las Ciudades Creativas de la UNESCO en la categoría Gastronomía. Uno de los retos de esa Red es compartir entre las ciudades los proyectos exitosos y que transiten entre dos o más sectores de la Economía Creativa.
Uno de esos proyectos es “Saberes y Sabores” desarrollado primeramente el Florianópolis en 2015 y en Puebla en 2016. La propuesta fue de rescatar y hacer una puesta en valor de los platos más tradicionales de la culinaria local a través de rediseño de su modo de presentación en los restaurantes utilizando la capacidad productiva local, en especial de los artesanos de cerámica, vidrio, metal y madera. El resultado sol vajillas que valorizan los platillos y crean una fruición placentera y memorable. Además incrementan la demanda por la artesanía local generando un ciclo virtuoso. La metodología de esos talleres puede así ser resumida: Primer un taller conceptual de un día de duración. Donde se busca relacionar los platos que componen una oferta diferenciada de la culinaria tradicional y contemporánea del territorio considerando los insumos y costumbres locales a partir de las memorias afectivas de los participantes; Una reflexión sobre los elementos más expresivos de la cultura material e iconografía regional (artesanías, arquitectura, cultos y celebraciones, fauna, flora, folclore, mitos y leyendas, paisaje, personajes) componen la matriz cultural del territorio definido. A partir de eses dos insumos es posible desarrollar nuevos conceptos sobre como presentar y servir una selección de platos de la gastronomía local. Actividad que se dará en un taller de una semana. La diversidad, calidad, experiencia y motivación de los participantes de ese taller de cocreación determina sus resultados. Artistas, artesanos, ceramistas, chefs, diseñadores, científicos. Cada uno aportando sus conocimientos y percepciones. Un trabajo voluntario para el bien de todos. El reto es lograr en cinco días conceptualizar y proponer un nuevo modo de preparar y/o presentar los platos más expresivos de la culinaria local, valorando su identidad y su singularidad. Estamos seguros que ese en un buen camino para se inaugurar un ciclo virtuoso y creativo para Ensenada y ejemplo para otras ciudades de México.

15 de outubro de 2016

memorias degustativas

Mis memorias gastronómicas remontan al tiempo de la fotografía en blanco y negro, donde solo se fotografiaba el pastel de cumpleaños. Los platos que mas recuerdos me traen se quedaran sin registros fotográficos. Se quedaran grabados en mi memoria por su poesía, singularidad, sorpresa, o por el momento. Así los recuerdo. Con humor, con metáforas visuales, con mensajes cifradas escritas para min mismo. Cada plato esta relacionado, en mi memoria, a una ciudad. Irremediablemente conectados emocionalmente.

8 de agosto de 2016

Un breve despedida

Mi relación con el Tecnológico de Monterrey se escribe por capítulos en mi historia personal. El primer capítulo comprende los últimos veinte y cinco años, en los cuales tuve la posibilidad de impartir curso, talleres y conferencias como invitado o líder académico en los Campus de Cuernavaca, Monterrey, DF, Toluca y Querétaro. El segundo capítulo se refiere a mi estancia como Profesor extranjero visitante en el Campus Puebla, donde logré implementar algunas experiencias pedagógicas pioneras relacionadas con la aproximación del diseño con otras disciplinas de la economía creativa, en especial a través del proyecto Saberes y Sabores de Puebla. Ese proyecto proporciono una aproximación con otras instituciones públicas y privadas abriendo nuevas posibilidades de cooperación e intercambio. Mucho tengo que agradecer a la dirección del TEC y a mis compañeros de trabajo por todo el estímulo y apoyo que brindaran. Fue un capitulo corto, de apenas 12 meses, mas cuya intensidad y lecciones aprendidas repercutirá por toda mi vida. El tercero capitulo aún esta por ser escrito en un futuro cercano, si posible a través de nuevos proyectos que involucran los segmentos el diseño con los otros segmentos de la economía creativa buscando abrir para los estudiantes e investigadores nuevas oportunidades. De esas experiencias llevo conmigo los mejores recuerdos y la amistad de muchos que intentaré preservar con cariño y retribución.

22 de junho de 2016

10 puntos para reflexión y discusión

1. Los alumnos que ingresan hoy en la universidad entrarán en el mercado alrededor del año de 2020, en su mayoría con una visión del diseño de los años 70’.
2. La enseñanza del diseño basada en las especialidades clásicas (industrial, grafico, interiores y moda) ya no encuentra resonancia en la realidad del mercado de trabajo.
3. Enseñar proyecto por quien nunca proyectó es un equívoco pedagógico y un desvío ético.
4. Las reales y más urgentes demandas de la sociedad no seducen ni a los alumnos, ni a la mayoría de los profesores de diseño, que prefieren soñar con una realidad que no existe en los países de Latinoamérica.
5. El paradigma de las universidades de actuar en en el trinomio enseñanza, investigación y extensión no es practicado por casi ninguna de las instituciones que enseñan diseño.
6. El mejor modo de evaluar una escuela de diseño es a través del trabajo de sus alumnos.
7. El diseño no se enseña, se aprende en la práctica. El diseño desconectado de una teoría que lo justifique no es diseño.
8. La única cosa que define la especialidad de un diseñador son los procesos de producción que dominan, pues los fundamentos y las metodologías son las mismas.
9. La cultura es el insumo fundamental para la enseñanza y la práctica del diseño.
10. La asimetría entre oferta y demanda de diseño, culpa de una enseñanza desconectada de la realidad, es un caos social.

1 de abril de 2016

Educar para el diseño

Educar no es enseñar. Educar es moldear un espíritu, abrir nuevas cajas en la mente, apuntar otras direcciones. Educar aún los modos de expresión, verbal, gráfica, digital, tridimensional. Eso exige disciplina, rigor, práctica diaria. Enseñar tiene más relación en el cómo hacer, en dominar los procesos, en trasmitir información. Educación tiene más relación con él porque hacer, en comprender causas y consecuencias de cada proceso. Pienso que los mejores diseñadores que conocí tenían tres características fundamentales: una actitud positiva frente la vida, auto estima elevada y vasta cultura. Cuanto mayor o espectro cultural que uno domina, más responsabilidad tiene sobre su propia cultura. Logran impregnar sus proyectos con un DNA propio y territorial. Parafraseando Tolstoi, para ser universal mejor sea primero conocido en su aldea. Esos elementos de distinción intento estimular en los alumnos, haciendo con que hagan una clavada dentro de sí mismos. Busquen rescatar en su historia personal los elementos de identificación cultural, que solo uno posee. Una buena escuela debería enseñar la importancia de tener una comprensión y una compasión por su entorno. Eso vale principalmente para el diseño. Antes del sueño ególatra de pasar a la posterioridad como responsable por el origen de ciertos objetos, los diseñadores podrían pensar en el bien estar de todos.

29 de fevereiro de 2016

Reflexiones sobre la docencia

En los primeros seis meses que pase en el Tecnológico de Monterrey, considerada una de las mejores universidades de Latinoamérica, 31ª en el mundo en la enseñanza del diseño, confirman la sospecha que ya tenía y comparto con ustedes. Ser profesor nos es ser un transmisor de conocimientos. La tarea de un buen profesor es ser un decodificador de contenidos, provocando el cuestionamiento, aportando una visión adquirida en la experiencia, motivando los alumnos para la investigación y el descubrimiento. Inspirando a través del ejemplo.
La experiencia no es determinada por la edad. Es fruto de una vivencia intensa, del enfrentamiento con otras realidades, del convivio con personas excepcionales, de las derrotas, equivocaciones, errores y logros.
Para adquirir conocimientos indispensables en la formación de un diseñador el google aporta la información necesaria, en tiempo real, plural y filtrado. Resta preguntar si es un buen filtro. Para eso solamente la experiencia puede ayudar, pues no se trata de verificación de la autenticidad de la fuente, más bien se trata de confirmar la veracidad de la información.
La solución de problemas, de cualquier naturaleza, que es lo mismo que inteligencia, necesita del conocimiento para actuar. El conocimiento es el resultado de la aplicación de las informaciones adquiridas, que a su vez son el fruto del análisis y comparación de datos actuales y confiables, que están en constante cambio. Por esa razón los alumnos son capaces de detener mucho más información que sus maestros. Pero cabe a los maestros interpretar y dar sentido a estas informaciones.
Los profesores que no logran dar una clase sin usar un “power point” necesitan revisar sus conceptos. La tarea más importante de un profesor es apuntar caminos. Localizar en el espacio y tiempo las exigencias de nuestra intervención, como seres capaces de mudar el mundo, por lo menos en su alrededor.
Ser profesor, es aún descubrir y revelar talentos, rescatar a los indecisos, cuestionar conceptos, provocar la reflexión, inducir nuevas prácticas culturales, sociales y ecológicamente responsables.
He confirmado, en ese periodo como profesor extranjero invitado del TEC, que es imposible agradar a todos. Cuando escuchas solamente aplausos no estas cambiando nada. Cuando empiezas a sacar las personas de su zona de confort aparece la crítica. Los cambios más profundos solo algunos logran verlos con el paso del tiempo, la distancia… y con el madurar del alma.
Frente al temor del desagrado me acuerdo de la letra de una música de Gilberto Gil que decía: …”unos vinieron para amarme, otros para odiarme y otro simplemente para dormir un rato”. Intentar agradar a todos es lo mejor modo de fracasar.
Carisma es una cualidad, no un atributo del profesor. Puede y debe ser ejercitado con tolerancia, apertura, accesibilidad y sensibilidad. En una clase, para que la comunicación sea efectiva, es fundamental que cada persona tenga su tiempo para hablar, mientras los demás escuchan. El control del tiempo atribuido a cada una de esas intervenciones es tarea del profesor, mediante la autoridad que le conceden los alumnos.
Ser profesor implica proponer desafíos, sobre todo aquel capaz de ampliar la frontera del conocido, hacer que una clase aburrida se transforme en un espacio de aprendizaje placentero y con sentido. Diseñar nuevas realidades, que tengan la capacidad de modificar comportamientos para un bien común es mi filosofía de trabajo.
Ya por último la motivación para ejercer la docencia debería ser, para todos, el deseo de dejar una huella en el corazón y mente de sus alumnos, contribuyendo para hacer de ellos personas memorables. Y mi sueño es que logren ser no solamente buenos, sino los mejores diseñadores del país.
Puebla. invierno de 2016

1 de dezembro de 2015

Laboratorio de Innovación Cultural de Puebla

El avance científico y tecnológico ocurrido en la última mitad del siglo XX demostró ser la transversalidad el nuevo paradigma, estableciendo nuevas relaciones de intercambio y cooperación entre individuos e instituciones, sobretodo en el desarrollo de proyectos de gran complejidad. La decodificación del genoma humano o el desarrollo de los softwares de código abierto son fruto de la cooperación multidisciplinar de expertos, que mismo distanciados físicamente, pero conectados de modo virtual, aportaran conocimientos complementarios para alcanzar la innovación radical.
Empresas que captaran ese “espíritu del tiempo” lograran un salto exponencial en sus posiciones mercadológicas. Un buen ejemplo es la Apple. Steve Jobs afirmó que gracias al curso que tomo sobre caligrafía percibió la relevancia de los aspectos cognitivos en el uso y manoseo de un producto, haciendo la diferencia entre su computadora personal de los demás competidores y con eso estableciendo un nuevo estandarte para la calidad percibida por los usuarios. Google, la más poderosa herramienta de búsqueda creada por el hombre, logra sus resultados por su capacidad de cruzar informaciones dando-les un sentido común, utilizando criterios de relevancia, frecuencia y confiabilidad.
Todos los avances económicos y sociales basados en tecnologías disruptivas tuvieran fuerte impacto cultural provocando cambios profundos en el comportamiento humano. Esas nuevas tecnologías portadoras de futuro, fruto de conocimientos cruzados permeando inúmeras disciplinas científicas y tecnológicas, se olvidaran muchas veces de hacer proyecciones y prospecciones para evitar o minimizar sus posibles impactos negativos, sea sobre el medio ambiente, sea sobre la sociedad. Toda innovación tecnológica implica en un cambio cultural por el hecho de crear nuevos deseos y necesidades. Consecuentemente nuevas realidades.
La transversalidad es un nuevo reto para la enseñanza académica basada mucho más en la comprensión de fenómenos que en la verticalidad de los contenidos. Una enseñanza sintonizada con su lugar y su tiempo en la historia, su medio y sociedad, diferenciada por los aportes culturales, los conocimientos cruzados, la visión holística, las condicionantes éticas. Formando no solamente individuos capacitados para los nuevos desafíos más aún, ciudadanos responsables y visionarios. ¿No es ese uno de los retos del TEC 21?
Esa visión holística, integradora, transversal es, sin embargo, la esencia del diseño que, hoy por hoy, más que una disciplina es una actitud. El diseño, por no ser una ciencia, se posiciona como un modo de mediación entre saberes complementarios en la búsqueda de soluciones para problemas de interese común. Un diseño comprometido y responsable debe estar apoyado en la trípode: enseñanza, investigación, extensión. Investiga-se, apropia-se y aplica-se.
Objetivo Estructurar un programa transdisciplinar de capacitación, investigación y extensión académica, en el Sistema Tecnológico de Monterrey, propiciando el desarrollo proyectos de promuevan cambios positivos de comportamiento en la sociedad, valoricen la cultura regional y la promoción social. La propuesta consiste en desarrollar proyectos colectivamente para el bien común de la sociedad, generadores de nuevos y saludables comportamientos.
El modus operandi de un Laboratorio de Innovación Cultural
Ofertado como una disciplina optativa semestral el Laboratorio está abierto a alumnos inscritos en cualquiera carrera además de reservar una parcela del upo para egresados de la universidad, posibilitando así una re-oxigenación del ambiente académico a través del aporte de experiencias vivenciadas en el mundo real.
Espera-se con eses grupos multidisciplinarios un enfoque más amplio de los problemas y soluciones menos usuales en la forma de productos o servicios, diseminado nuevas prácticas, socialmente mejores, culturalmente relacionadas, económicamente viables y ecológicamente responsables. En su esencia el Laboratorio es un espacio de experimentaciones, plural, abierto a contribución de externa. Un espacio de encuentros, de formación de redes, de intercambio de conocimientos, de percepción de similitudes y diferencias, actuando de modo cooperativo buscando soluciones para el bien común.
El Laboratorio de Innovación Cultural deberá actuar principalmente en las cuestiones intangibles, uniendo memoria e identidad, oportunidades presentes y senarios futuros. Parte del territorio donde está ubicado y de sus singularidades como fuente de recursos materiales y culturales que permiten diferenciar productos y servicios en un mercado globalizado.
La filosofía de trabajo
Los productos desarrollados en el Laboratorio de Innovación Cultural no serían patentados o con derechos de propiedad demandados pues fueran hechos por muchos y para todos. Seria aplicada la lógica del “commons design” desapareciendo el diseño autoral dando lugar al diseño colectivo, direccionado no a crear deseos y si a cambiar comportamientos.
Estrategia de implementación
Ofertado a partir del primero semestre de 2016 en el Campus Puebla, el Laboratorio de Innovación Cultural tendrá un coordinador y “tutores” invitados de las áreas de conocimiento más requeridas para cada proyecto. En cada semestre un tema de proyecto sería propuesto involucrando problemas relacionados a dos o más áreas de la Economía Creativa y/o de importancia estratégica para la región. El LabinPuebla funcionara en carácter experimental como dos o tres disciplinas obligatorias para alumnos de diseño y opcional para los demás estudiantes del TEC

13 de outubro de 2015

Decalogo imperfecto para un diseñador

1º Estudia, investigue y sea feliz haciéndolo. Antes de empezar un trabajo, cualquiera que sea, haga tantas preguntas cuantas sean necesarias para comprehender el problema en todas sus dimensiones. Cada nuevo proyecto es un nuevo problema que necesita ser comprendido, investigado y resuelto. El final de un proyecto de diseño debe ser algo que hasta ahora no existía. Un resultado que sorprenda y emocione. No te preocupes por lo que hicieron los otros diseñadores. Preocúpate por lo que dejaran de hacer.
2 º. Expanda su repertorio. Viaje, mucho, y siempre para aprender y no para comparar. En cada viaje haga una inmersión en la cultura local, saboreando su gastronomía, escuchando su música, conociendo sus costumbres y tradiciones. Cuanto más grande sea su visión del mundo mayor capacidad creativa tendrás, ya que los diseñadores son, sobre todo, decodificadores de repertorios culturales. Viajando te enfrentas a otras identidades que te permiten reconocer y valorar tu propia identidad y tu singularidad.
3 º. Piensa en grande y mire lejos. Si usted piensa que no puede ser el mejor en lo que optó por hacer, cambia de trabajo o de profesión. El éxito depende de dos factores: talento y autoestima. Ambos pueden ser estimulados y desarrollados con disciplina y perseverancia.
4 º. Cree en tu capacidad / Invierte en la espiral de la calidad: El compromiso de hacer siempre lo mejor, que traerá buenos resultados, que trae más satisfacción para generar un nuevo compromiso de volver hacer otra vez mejor, que va traer otra vez mas satisfacción y generar el compromiso de hacer siempre mejor, y así creando una espiral virtuosa.
5 º. Escape de la rutina. Elija nuevos caminos, aunque sean más largos, para descubrir cosas nuevas. Haz que cada día sea diferente. Explora ideas opuestas. No siga la manada, ni nade contra corriente. Haga su propio camino. Y así, cada nuevo reto más creativo te volverá.
6. Ten coraje. Sueñe. Intente. Experimente. Haz que suceda. Los errores son parte del proceso. El éxito también. Salga de tu zona de conforto. Como diseñador escape de las soluciones fáciles, salga del camino de medio, que es el camino de la mediocridad.
7 º. No trate de complacer a todos. No existe unanimidad. Tenga siempre un foco. Escuche lo que la gente piensa y desea. Cada público, cada grupo social, cada tribu urbana tiene sus propios códigos, gustos y necesidades. Trate de entender las. Un producto siempre tiene un vínculo cultural, o de origen o de destino.
8 º. Sea una persona con visón política. El futuro es fruto de las elecciones que hacemos hoy. Cada vez que diseñamos alguna cosa estamos de cierto modo haciendo una afirmación sobre el futuro que queremos. Siempre sepa a servicio de quien o de que está colocando su talento.
9 º. Sea inconformista. Piense que todo es mejorable. Si las tecnologías evolucionan nuestra condición humana y calidad de vida también debe evolucionar a la misma velocidad.
10 º. Sea ético. Simplemente no haga lo que sabes que está mal. Sí tienes dudas: http://www.icsid.org/resources/professional_practice/articles1165.htm Nunca es demasiado tarde para aprender un poco más. Haga girar la rueda de nuevo.
Articulo publicado en la Revista ProyectoDiseño de Colómbia - 2012