23 de junho de 2017

Tactica y estrategia

Mi táctica es 
mirarte 
aprender como sos 
quererte como sos 

mi táctica es 
hablarte 
y escucharte 
construir con palabras 
un puente indestructible 

mi táctica es 
quedarme en tu recuerdo 
no sé cómo ni sé 
con qué pretexto 
pero quedarme en vos 

mi táctica es 
ser franco 
y saber que sos franca 
y que no nos vendamos 
simulacros 
para que entre los dos 
no haya telón 
ni abismos 

mi estrategia es 
en cambio 
más profunda y más 
simple 

mi estrategia es 
que un día cualquiera 
no sé cómo ni sé 
con qué pretexto 
por fin me necesites”
Empezar por ese poema de Mario Benedetti lo hizo motivado por dos razones. Para dar un ejemplo poético sobre lo que sea táctica y estrategia y aún por creer que solo las cosas que nascen en el corazón pueden, y deben, prosperar. ¿Cuál es la diferencia entre táctica y estrategia? La primera es el método y la segunda el objetivo. Son palabras militares. Con las tácticas se gañan las batallas y con la estrategia se gaña la guerra. Estrategia significa utilizar acciones tácticas y operacionales para conquistar o mantener un territorio. Aplicar esos conceptos al diseño significa tener muy en claro donde queremos llegar y por cuales caminos.
Diseño nos es solo método, que se imparten en las escuelas y se perfeccionan en la vida real. Diseño es saber utilizar el método para lograr en el final una respuesta para un problema, de modo innovador, sorprendente y bello.
Esa afirmación me obliga definir mis conceptos para: Innovador, sorprendente y bello. Innovador significa lograr que su creación original sea comercializada o utilizada, pues si ese producto o servicio no llega en la vida real, para nada sirvió. La diferencia entre invención y innovación es que la primera amplia la frontera del conocido y la segunda los resultados están disponibles y accesible, sea en el mercado o en la vida cotidiana. Crear y innovar. Dos cosas distintas. Solo acumular experiencias y conocimientos, mismo que novedosos, sin aplicación en la vida real suena ser una patología mental. Hay que buscar viabilizar nuestras ideas y nuestros sueños. Y los sueños que se suena juntos son los mejores.
Diseño es design. Design significa proyecto. Y proyecto es una secuencia de actividades con fechas y costos pre definidos donde el resultado final es algo que hasta entonces no existía. Proyectar (o diseñar) es construir nuevas realidades. Es ampliar el mundo material y visual en que vivimos. Esa dimensión humana del diseño, capaz provocar cambios de comportamientos, implica en una enorme responsabilidad socio, cultural y ambiental. Innovar sin impactar debería ser el paradigma de los diseñadores del siglo XXI.
El buen diseño tiene aún que sorprender. Y solo el corazón, a través de ritmo de sus latidos, determina nuestro grado de satisfacción y encantamiento. El diseño tiene que tocar el corazón, pues también nasce en el corazón. No se hace diseño sin emoción. Del corazón nascen las ideas más espontaneas y las respuestas más verdaderas. El corazón es la brújula de la intuición, otro atributo indispensable de un diseñador y temerario para un ingeniero. Nuestra decisiones finales casi siempre ocurren dentro de una lógica nebulosa, donde dos más dos no son necesariamente cuatro.
Y por final tiene que ser bello o por lo menos llegar muy próximo de un estándar de calidad estética definido por su público blanco. Los conceptos de equilibrio y harmonía non son los mismos para todos. Como cantaba Caetano Velloso; “…bello es solamente lo que es espejo”.
Entonces miremos-nos en el espejo. ¿Quién somos? Somos seres singulares, con experiencias diferentes. Esa singularidad es que define nuestra identidad, el más precioso atributo que disponemos. Por eso la primera cosa es amar a sí mismo. Tener el auto estima siempre arriba. Creer en su propia capacidad de lograr sus sueños. Esa singularidad es lo que diferencia los productos y servicios de calidad en un mundo cada vez más competitivo. Sea en el mercado o en el campo de las ideas. Por eso hay que buscar nuestras raíces culturales, revisitar nuestro pasado, decodificar nuestro repertorio cultural para sacar ideas aun singulares.
Por fi, tenemos que contextualizar el campo y los limites de nuestra actuación. Tiempo y lugar determinan las respuestas a los problemas. El diseño nasció como una respuesta a las necesidades de una era industrial. Vivimos hoy en un mundo posindustrial, virtual e intangible, en una sociedad de bienes simbólicos creados pelos nuevos agentes culturales de la economía creativa. Así mismo, hasta la luz de hoy, las universidades insisten en graduar diseñadores industriales o diseñadores gráficos, cuando deberían estar graduando solamente diseñadores, sin esas especializaciones anacrónicas. Siguen enseñando diseño como se fuer los años setenta. Los límites de nuestra actuación no son más definidos por nuestra formación académica. Son fruto de nuestra capacidad de actuar como agente de cambio y menos como experto.
El valor de las cosas está siendo definido por criterios intangibles. As marcas sirven exactamente para eso, definir el valor intangible de la empresa y de sus productos y servicios. Lo que no tiene marca es genérico. Marcas o productos sin tener una distinción, son genéricos. Para ser genérico no necesita ser bueno. Basta cumplir sus funciones y ser barato. Existen muchos diseñadores genéricos. Quizás la mayoría, con o sin diploma, que laburan para sobrevivir. Para un joven diseñador, en ese mercado de supervivencia, no basta ser creativo. Hay que ser ágil, eficaz, agradable y barato.
Por otra parte el mercado esta se poniendo cada día más plural, más diversificado, donde los distintos públicos definen su lugar, espacio e códigos comunes, La teoría de la Cola Larga de Cristian Anderson explica mejor ese fenómeno. Existen nichos para todo tipo de productos o servicios. Basta cada uno descubrir el suyo. Solo así podrá determinar el precio de su trabajo y de sus productos o servicios.
La gran oportunidad que veo, no sé si como tendencia o como aspiración, son los diseñadores emprendedores y hacedores. Ellos no buscan empleo. Generan trabajo. Los nuevos referentes del diseño latinoamericano son, en su mayoría, empresarios y productores de sus propios proyectos.
Ese diseño va de la mano con otras áreas de la economía creativa, es especial la artesanía y la gastronomía. Dos campos de acción con enormes demandas no satisfechas. Su importancia cultural e social son factores claves para determinar el tipo de intervención que necesitan. Sobre eso podría hablar durante horas, pues fue en lo que más dedique mi tiempo en los últimos treinta años. Sobre eso tengo más de cien textos publicados en mi blog.
Sin perder la línea de raciocinio vuelvo al tema titulo de esa ponencia. Diseño estratégico es mirar el futuro. Es saber dónde queremos llegar. Par eso tenemos que formular unas preguntas fundamentales. ¿Para quién vamos poner nuestra inteligencia a servicio? Qué deseamos para nosotros mismo? Queremos sobretodo sernos ricos y felices por que logramos acumular riqueza y buenos momentos? Ó plenos y realizados porque compartimos nuestras riquezas y nuestros buenos momentos? Acumular o compartir?
Para mí la riqueza es la calidad del tiempo que dispongo y felicidad es poder compartí-lo con otras personas haciendo sus vidas mejores.
En una sociedad libre cada uno tiene el derecho de escoger, según sus deseos y convicciones. No me gusta hacer juicio de valor sobre elecciones ajenas. Solo lamentar, sobre todo cuando veo que esas elecciones fueran basadas en el egoísmo o el prejuicio.
Nuestras escojas, para satisfacer nuestras necesidades, aspiraciones y deseos no pueden comprometer las mismas aspiraciones de las generaciones futuras. El deseo narcisista de pasar a la posteridad como un simples hacer de obyectos icónicos es pensar chico. Podemos y debemos hacer mucho más. En las cosas más simples, en los problemas más pequeños, dejar un ejemplo de inteligencia, solidaridad y amor a nuestra casa y destino común. Eso es pensar estratégicamente. Diseño, por lo tanto, no es proyectar productos, servicios o sistemas. Diseño es proyectar el futuro. Ser un diseñador estratégico es mirar un futuro mejor para sí y los suyos sin comprometer el futuro de los demás. Simples así.

31 de maio de 2017

O pensamento do design na gestão de pessoas

Quando aceitei o convite para assumir a coordenação geral de recursos humanos do CNPq, no principio de 2010, o fiz motivado pela possibilidade de exercitar o Design Management em uma área diversa de todas que havia atuado nos últimos 20 anos. O movimento iniciado na década de 80 que propunha levar o “modus operandi” do design para a esfera da administração das empresas carecia de exemplos práticos. Todo o esforço de desenvolver e demonstrar a importância da aplicação do Design Management como estratégia administrativa restringia-se quase exclusivamente à esfera acadêmica. A exceção corria por conta de algumas empresas multinacionais, dentre elas a Braun na Alemanha e a Sony no Japão, que incorporaram à sua alta direção o responsável pela área de design. Isso se devia, não somente pela crescente importância da estratégica competitiva de impulsionar a inovação em produtos e serviços, mas também pela forma diferenciada de analisar os problemas gerenciais. São poucas as possibilidades de aplicação do pensamento do design na solução de problemas que envolvam uma grande quantidade de variáveis e tendo sempre o ser humano como principal preocupação. Essa era uma oportunidade de demonstrar na prática estas ideias e conceitos, e também, a possibilidade de resgatar parte da dívida com a instituição que proporcionou grandes câmbios em minha vida profissional, começando pela bolsa de estudos na Suíça em 1979 e depois como empregador em meu retorno ao Brasil em 1981.
Neste meu retorno, depois de 25 anos longe de Brasília, voltei para cumprir um último período antes da aposentadoria quando me deparo com esta nova responsabilidade. A primeira decisão foi colocar em prática os princípios do design socialmente responsável, que é o uso da inteligência para melhorar as condições de vida e de trabalho dos indivíduos. Para isso é necessário, antes de tudo, conhecer as necessidades, expectativas e desejos dos servidores, que somente através de uma escuta sensível e individualizada, apoiada por um processo de consulta e validação coletiva, permite identificar as principais reivindicações. Assim procedi através de reuniões a equipe de trabalho que estava sob minha coordenação com 60 servidores. A análise dos resultados dessa consulta apontou algumas demandas reprimidas que fundamentaram a primeiras ações propostas e submetidas à aprovação da diretoria que aprovadas foram implantadas nos dois anos seguintes. Deste conjunto de problemas a primeira tentativa de solução apontava para a necessidade de criar novos estímulos, de valorizar os indivíduos e de uni-los nos mesmos desafios.
Desde o momento que a titulação acadêmica passou, por força de lei, a representar um substancial aumento nos salários, podendo ser acima dos 100% no caso do doutorado, essa passou a ser uma razão legitima para todo servidor aspirar este benefício. Mas como fazê-lo se, nos últimos dez anos, a política da instituição havia sido reduzir o numero de solicitações deferidas? Mesmo tendo obtido autorização como o servidor se ausentaria por longos períodos, entre dois e quatro, sem passar no retorno por todos os problemas de readaptação que foram já identificados, desde a desconexão entre o conhecimento adquirido e as funções técnicas exercidas até a necessidade de cumprir o interstício obrigatório de igual período? Como ampliar a oferta de oportunidade de mestrado e doutorado, que compatibilize interesses institucionais com interesses pessoais? Como fazer isso sem ausentar-se do trabalho? Destas dúvidas e inquietações nascia a necessidade e oportunidade de propor a criação de uma Universidade Corporativa do CNPq, em parceria com reconhecidas instituições acadêmica. Depois de muitas negociações foi estabelecido um convênio com um consórcio conformado por três universidades do Rio Grande do Sul e outro com o Centro de Desenvolvimento Sustentável da Universidade de Brasília, permitindo a 32 servidores do CNPq fazerem o mestrado e o doutorado “in company”, ou seja, sem se ausentarem do trabalho. A segunda frente de atuação foi o início de um projeto de mapeamento dos macroprocessos da área de recursos humanos e na sequência de toda a instituição. Somente a partir desse estudo seria possível propor um reordenamento da estrutura funcional e no organograma da instituição já que as organizações estão sempre em processos de mudança e adaptação aos novos imperativos.
Em design não se projeta para o cliente, mas com o cliente. Qualquer nova sugestão de ação ou projeto deve ser fruto de um desejo compartilhado, construído e detalhado por várias pessoas, cada uma aportando seu conhecimento e informações. Para gerenciar este processo é preciso saber ouvir e saber dividir. Um modo de demonstrar esta preocupação e engajamento é através das atitudes cotidianas. Uma delas, de caráter simbólico, foi deixar a porta da sala permanentemente aberta como demonstração de receptividade e transparência. Ainda no quesito comunicação e, como forma de estreitar o diálogo entre os vários níveis decisórios e hierárquicos, propus a recomposição do Fórum dos coordenadores gerais enquanto instância intermediária entre a alta gerência e o corpo técnico-administrativo. Do mesmo modo sugeri a criação de uma rede social interna, denominada “Entrenós”, como veiculo de participação e debate e de incremento das relações interpessoais.
2011 foi um ano marcado pela mudança física do CNPq para um novo imóvel situado no Lago Sul, próximo ao aeroporto de Brasília, gerando um clima de insatisfação em parcela razoável da força de trabalho, acostumada a organizar suas vidas em torno da localização física da instituição, que por mais de 30 anos ocupou dois prédios na asa norte da cidade. Acostumados a almoçarem em suas casas e aproveitarem o período da pausa do meio dia para resolverem todos os problemas de ordem pessoal, os servidores viram-se com essa mudança, repentinamente obrigados a permanecerem em seu local de trabalho durante no período do almoço ou fazerem quilômetros extras todos os dias. O estranhamento das pessoas ao seu novo habitat, seja profissional ou pessoal, é natural nas primeiras semanas ou meses, cuja adaptação dependerá do tipo de acolhida e de conforto. Tornava-se urgente minimizar a insatisfação daqueles que não se conformavam com a perda de sua zona de conforto, propondo ações envolventes, sedutoras e inteligentes. Surgiu assim o Projeto dos “Primeiros Jogos Internos do CNPq” que durante oito meses mobilizou centenas de pessoas criando uma atividade dinâmica e divertida.
A ideia central dos Jogos Internos era provocar uma mudança comportamental levando os servidores e colaboradores a seu unirem em equipes heterogêneas buscando a vitória nas 23 provas diferentes, cada uma delas voltada para uma das múltiplas inteligências. O argumento para formação das equipes que disputaram um prêmio de 35 mil reais foi fazê-lo buscando na diversidade a força competitiva, já que ninguém domina os oito tipos de inteligências cientificamente estudadas. Estas provas serviram para aproximar as pessoas; estabelecer novos vínculos de amizade e companheirismo; difundir os conceitos de equipes de alto desempenho; estimular um maior conhecimento das ações e metas institucionais; aumentar a autoestima e o sentimento de orgulho e pertencimento institucional. O sucesso dos Primeiros Jogos Internos, evento pioneiro na administração pública, superou as expectativas e induziu a necessidade de se pensar em um projeto que voltasse a ocupar as horas de descanso e de ócio. Ocupar este tempo com uma atividade cultural foi o desafio, vencido com a proposta do Projeto “Passaporte Cultural”, inteiramente patrocinado pelas Embaixadas e representações diplomáticas sediadas em Brasília.
Durante o ano de 2012, de março a novembro, cada mês foi dedicado a um país cuja produção cultural, e em especial a cinematográfica, fosse apresentada durante a pausa do almoço. Espanha, Bélgica, Argentina, Portugal, Alemanha, Índia, México, Suécia e Peru foram os países convidados que aceitaram o convite, propondo programações mensais em graus crescentes de qualidade.
Não é somente a saúde mental que preocupa a área de qualidade de vida. A proposição dos “Círculos da Saúde”, de automonitoramento, apoiadas por médios, psicólogos e fisioterapeutas baseava-se em uma prática nova e experimental de formação de grupos de ajuda mútua para monitorar as promessas e desejos individuais de melhoria da saúde e do condicionamento físico. Grupos entre 10 e 15 indivíduos que se apoiam mutuamente, durante um período de seis meses, para conseguir lograr os objetivos estabelecidos. O incremento da autoestima dos servidores foi também o elemento motivador para a criação do projeto denominado de “Memorial do Servidor” cujo objetivo é fazer um registro da história oral na visão dos servidores aposentados ou em vias de se aposentarem, prevendo homenagens de agradecimento para aqueles que se destacaram em seu trabalho e com suas contribuições.
Pensar como designer nos amplia a percepção dos problemas e permite diluir as fronteiras que estabelecemos entre áreas de competência. Observar uma instituição de um ponto de vista privilegiado permite identificar e sugerir soluções para demandas e problemas emergentes, e em algumas vezes, antes mesmo que ocorram. A coerência com este pensamento significa explorar novas possibilidades. Propor novos desafios, dentre eles uma parceria mais estreita com a cultura por meio de um acordo de cooperação com a recém-criada Secretaria da Economia Criativa do Ministério da Cultura, responsável pela coordenação de um novo programa de governos denominado de Brasil Criativo. A partir destes encontros propusemos o lançamento de um Edital direcionado as “Indústrias Criativas” estimulando a inserção desta categoria nos segmentos prioritários do Programa Ciência Sem Fronteiras, cuja meta é a concessão de 100.000 mil bolsas de estudo no exterior.
Do mesmo modo a proposta de maior aproveitamento do capital Intelectual disponível na instituição para ampliação da cooperação técnica e intercambio internacional, oferecendo ajuda aos países da América Latina e África na implantação de projetos, programas, laboratórios, centros de pesquisa e sistemas de CT&I foi sugerida como forma dar novos estímulos e valorizar o os servidores de maior experiência e titulação acadêmica do CNPq.
Buscando sempre a melhoria continua identificando e mapeando as demandas e expectativas dos servidores significa a repetição semestral da “Pesquisa de avaliação e monitoramento do grau de satisfação e eficiência no trabalho” com a aplicação de uma ferramenta estruturada, desenvolvida junto com a equipe de psicólogos, que aponta o grau, intensidade e localização dos pontos de tensão e de conflito permitindo agir de modo preventivo.
Este conjunto de ações e projetos, propostos e implementados no curto espaço de dois anos, demonstram a assertividade de um modelo de gerenciamento pautado pela busca incessante da inovação como estratégia de mudança de paradigmas, reorientando as ações de promoção da satisfação e da qualidade de vida no trabalho como elementos fundamentais para o crescimento das instituições, coerente com os princípios que orientam, respeitam e valorizam os seres humanos, vistos como indivíduos únicos e singulares e não somente como um recurso da organização.

24 de maio de 2017

ócio criativo

Ha três anos fui dispensado do trabalho obrigatório, pela aposentadoria. Desde então venho tentado usar todo o meu tempo para criar algo. Transformando cada dia em uma oportunidade de criar alguma coisa, seja lá o que for, passou a ser minha principal preocupação. Pintando um quadro, escrevendo um texto, fazendo um jantar, preparando uma palestra, formatando um projeto, ou propondo alguma coisa que julgo útil e necessária, estou sempre movido por esse desejo de usar o tempo de modo mais produtivo e menos contemplativo. Isso me obrigou a rejeitar a ideia de simplesmente deixar a vida fluir, sem fazer planos. Não que condene aqueles que assumem essa atitude, ao contrário, às vezes até os admiro. Contudo, não consigo ficar parado. É como se tivesse uma dívida a ser paga, comigo mesmo ou com o mundo. "Keep Walking" ouço dizer o João Caminhante do rótulo do whisky. Considero um desperdício abdicar da experiência e conhecimento acumulado, simplesmente por uma questão cronológica de direito adquirido. É na terceira idade que melhor percebemos os caminhos oferecidos com suas bifurcações que nos conduzem a muitos futuros possíveis, prováveis e diferentes. Por estar mais próximo do fim, do que do princípio da vida, talvez consigo perceber com mais clareza a importância das coisas singulares e dos momentos mágicos.

23 de maio de 2017

João Pessoa - Cidade Criativa

Durante dez dias visitei tudo que era possível em João Pessoa, entrevistando pessoas, encontrando amigos, descobrindo coisas. Hoje estou convencido que João Pessoa tem tudo para aspirar pertencer ao seleto grupo de cidades que compõem a Rede UNESCO de Cidades Criativas. Não somente pelo que já possui, mas pelo que poderá fazer. Essa rede foi criada para promover o intercâmbio e a cooperação técnica entre cidades compartilhando suas melhores práticas. Uma conquista que implicará também no compromisso do poder público de instituir e manter uma política efetiva de valorização das chamadas indústrias culturais.
João Pessoa é a 3ª cidade mais antiga do país, detentora de uma cultura popular rica e preservada em suas tradições e festejos. Por sua história e patrimônio recebeu da UNESCO, em 2007, o título de Patrimônio Histórico da Humanidade. Avaliada como a capital do nordeste brasileiro com melhor qualidade de vida e a cidade mais arborizada do Brasil. Recebeu também o reconhecimento como sendo a segunda cidade mais verde do mundo com 7 m2 de floresta por habitante e 30 km de praias. O Centro Histórico de João Pessoa é tombado pelo Instituto do Patrimônio Histórico Nacional abrangendo 502 edificações em uma área de 370 mil m². A cidade possui para seus 800 mil habitantes um ativo cultural único. São 17 cinemas; 6 Teatros (o maior deles com 3.000 lugares); 10 museus; 3 bibliotecas públicas; 3 universidades; 2 jornais diários; 6 canais de televisão com sinal aberto e produção local, 11 estações de rádio FM. Duas orquestras sinfônicas e uma Orquestra de Câmara. Anualmente são organizados Festivais internacionais de Cinema e de Música clássica. Por ser a capital do Estado da Paraíba é o ponto de escoamento da produção artesanal, cuja diversidade poder ser conhecida e admirada no Museu Casa do Artista Popular.
Instituições estratégicas na área da cultura e do turismo sendo comandas por uma nova geração de técnicos qualificados, com uma visão de futuro e com uma política mais responsável e transparente, aposentando velhas e ultrapassadas práticas e conceitos. Tive a oportunidade de visitar, através de um novo produto turístico criado pelo SEBRAE (inovando sempre) a Rota dos Ateliês, os espaços de trabalhos dos principais artistas, dentre eles Clóvis Junior e Miguel dos Santos, para mim um dos maiores escultores vivos do Brasil, além de ser uma figura humana atenciosa e sensível. A nota triste ficou por conta do abandono da Casa do Artesão Paraibano, no centro da cidade, com meia dúzia de artesãos tentando sobreviver em meio às inundações. Situação que deverá ser revertida tão logo se conheça o destino reservado para a cidade.

5 de maio de 2017

O que é uma empresa criativa?

Empresa criativa é o nome da minha empresa escrita de outro modo: “Ser Criativo Empreendimentos Culturais do Brasil”, em substituição ao simples “BarrosoDesign”, que vigorava antes. Mudei porque cheguei à conclusão que é muito mais importante ser criativo do que ser designer, pois poucos são os designers criativos.
O que é ser designer? É ser um solucionador de problemas utilizando suas múltiplas inteligências, em especial à espacial e artística, além de um processo de trabalho específico, diferenciado das demais atividades envolvidas com criação e desenvolvimento de projetos. Esse processo de trabalho obedece a uma sequencia que se inicia com a definição do escopo do problema, seguido pela analise dos fatores incidentes, geração de alternativas de solução, visualização, seleção, experimentação, testes, avaliação e produção. Essa sequencia de ações, bem conduzidas e fazendo as perguntas corretas leva inevitavelmente a uma solução para o problema. Talvez apenas mais uma solução, entre outras possíveis e não experimentadas. Seguimos uma lógica onde dados (atuais e confiáveis) quando confrontados entre si se transformam em informação. As informações por sua vez quando contextualizadas (no espaço e no tempo) se transformam em conhecimento. E o conhecimento quando aplicado a solução de problemas se transforma em inteligência. Ser designer é ser inteligente quando se trata de conceber um produto, mensagem, espaço ou serviço. Ser um designer pleno é ter uma atitude de permanente questionamento, visão sistêmica e uma cultura tecnológica ampla e diversificada. Que, se somados a uma autoestima elevada facilita os relacionamento sociais e profissionais, que por sua vez aportam projetos e oportunidades, que bem aproveitadas e com bons resultados geram reconhecimento e satisfação alimentando uma espiral virtuosa.
O que é ser criativo? É ir mais além do que apresentar uma simples solução para um problema. É propor uma solução que surpreenda e encante. É propor algo singular, exclusivo, inovador em sua abordagem. Ser criativo é fugir do caminho do meio, que é o caminho da mediocridade. É trilhar caminhos desconhecidos. É possuir um pensamento assimétrico, contrario ao pensamento linear que somente encontra soluções incrementais e jamais revolucionárias. É através do pensamento assimétrico que novas conexões são realizadas apontando novas direções. Ser criativo implica em ter coragem de ousar e prazer em fazer isso. É não ter medo do erro, pois ele faz parte do processo. É ter segurança naquilo que faz. É saber usar a sensibilidade, a emoção e a intuição como ingredientes fundamentais para ativar o processo criativo.
Como ser criativo? Ser criativo é fazer de cada dia uma experiência nova. Nas coisas simples do cotidiano mudar as regras, alterar a rota, mudar o curso, a abordagem, o tempero, sempre buscando o melhor, o mais prazeroso, o mais surpreendente. Imaginando que o próximo projeto, ou problema, será seu último desafio e por isso deverá superar todos os anteriores. Não importa a dimensão do problema ou do cliente o esforço deve ser igual. Jamais se contente com a primeira ideia, mesmo que ao final descubra que foi a melhor. Para ser criativo é necessário abrir os olhos e a mente para novas descobertas e possibilidade. Viajar e ampliar horizonte, conhecendo outras culturas, pois é na alteridade que descobrimos nossa identidade. Ser criativo é usar essa identidade única e singular que cada um possui como fonte de inspiração e de referencia, decodificando o repertorio cultural adquirido, pois nele estão os elementos de diferenciação qualitativa que buscamos. Ser criativo é enxergar o futuro.
O que é uma Empresa Criativa?
É a empresa que consegue identificar e manter seu nicho de mercado, através de produtos e serviços únicos, singulares e exclusivos. É a empresa sem concorrentes, a não ser no preço. Sabe que a qualidade é inegociável e aposta em sua capacidade criativa internalizada.
O que é uma empresa inovadora?
É a empresa que consegue colocar suas criações originais no mercado e está sempre um passo adiante de seus competidores.

24 de abril de 2017

O nascimento do design em Minas Gerais

Em 1972 um grupo de idealistas liderado pelo engenheiro Luis Carlos da Costa Monteiro criam em Belo Horizonte a Fundação Centro Tecnológico de Minas Gerais – CETEC. Dentre as áreas de atuação é incluído um setor de design, assim mesmo, com a grafia inglesa. O design vinha sendo apontado como uma ferramenta estratégica para apoiar o esforço competitivo das empresas nacionais, dentro de uma política industrial de substituição das importações. Para assumir a implantação e coordenação desta unidade convidam Marcelo de Resende, ex-aluno da FUMA e naquele momento trabalhando e vivendo em São Paulo. Retornando para Belo Horizonte, Marcelo busca formar uma equipe contratando companheiros dos tempos de Universidade, dentre eles, Érico Dirceu Weick, Eustáquio Lembi de Faria, Oswaldo Coutinho do Amaral e Ricardo Mendes Mineiro. Indicado por Cid Horta e Álvaro Hardy fui fazer uma entrevista com Marcelo na Fundação João Pinheiro. Aceito e incorporado à equipe anotaram em minha carteira profissional a função: designer, no dia 13 de janeiro de 1973.
O setor de Design teve como consultor técnico o Professor Radamés Teixeira, ex-diretor da Universidade Mineira de Arte e da Escola de Arquitetura. Recordo-me de seus argumentos sobre a importância da cultura para o exercício do ato de projetar. Dizia que a revolução industrial inglesa somente foi possível com o ouro levado de Minas Gerais e usado por Portugal para pagar uma dívida Leonina com os Ingleses. Foi ele quem me induziu a deixar o curso de Belas Artes e prestar o vestibular para design, legitimando assim uma profissão que eu havia abraçado de modo espontâneo e intuitivo.
Trabalhava durante todo o dia no CETEC e estudava design à noite na FUMA, tendo como professores meus colegas de equipe. Crescíamos, aprendíamos, trabalhávamos e nos divertíamos juntos. Tínhamos privilégios extraordinários para época, dentre eles acesso a toda literatura disponível mantendo a assinatura de dezesseis revistas internacionais de design. Essa era nossa principal fonte de informação, atualizada e específica. Meu primeiro projeto foi desenvolver a identidade visual do CETEC e o desenho de pictogramas para os setores e laboratórios. Em paralelo o resto da equipe trabalhava no projeto de uma televisão e de um rádio. Reproduzíamos o sistema de trabalho dos estúdios de design que conhecíamos somente pelas revistas importadas. Nessa época era necessário dominar manualmente as técnicas elementares de representação bidimensional (desenho) e tridimensional (modelagem), coisas que as novas tecnologias deixaram hoje superadas. Projetar era 10% inspiração e 90% transpiração considerando as horas que passávamos tentando visualizar e apresentar nossas ideias e propostas como pacientes artesãos.
A subsistência financeira do setor foi garantida nos primeiros anos com o financiamento de projetos pela Secretaria de Tecnologia Industrial do Ministério da Indústria e Comércio através do Programa 06 de apoio ao design. Esse programa constituía em uma opção estratégica para apoiar os emergentes grupos existentes no Brasil através de projetos de interesse coletivo. Coube ao setor de design do CETEC desenvolver um sistema de mobiliário urbano para cidades de porte médio. A equipe coordenada por Marcelo de Resende desenvolveu extenso projeto incluindo tanto a parte de equipamentos como de sinalização urbana. Supervisionavam este projeto através de visitas periódicas, Itiro Iida e José Abramovitz estabelecendo assim vínculos que dariam origem, no futuro, a outros experimentos institucionais e que resultaram anos depois na criação do Programa de Design do CNPq e na criação do LBDI em Santa Catarina. Apesar de o CETEC atuar com custos subsidiados no atendimento as demandas das empresas, poucas buscavam nossos serviços, sendo os principais clientes o poder público, como prefeituras municipais, gerando um crescente desencanto no grupo. A baixa demanda das indústrias impeliu o desenvolvimento de projetos a partir de desejos individuais como um triciclo de uso urbano e um planador. Produtos que nunca chegaram a serem produzidos industrialmente.
Discutíamos temas importantes relacionados com design para escaparmos das autorreferencias. Começamos com artigos e textos selecionados e depois com os próprios autores conhecidos na época e que se transformavam no centro de um debate as sextas-feiras á tarde. Assim fizemos com Aloísio Magalhães, Gui Bonsiepe e Josine des Cressoniers na época secretaria do ICSID e diretora do Centro de Design de Bruxelas. Um documento interno, produzido pelo setor de design do CETEC, sobre implicações entre cultura e tecnologia foi um divisor de águas de nossa atuação profissional. A questão de se buscar um design em consonância com a cultura e as necessidades sociais do Brasil passou a ser nosso eixo norteador.
Na busca de um sentido para o nosso trabalho os olhares começaram a se voltar para as necessidades sociais reprimidas. A oportunidade surge com a demanda de um Prefeito de Juramento, uma pequena cidade do interior de Minas Gerais, em apoiar seus esforços de buscar um desenvolvimento harmônico e autossustentável para seu município, na época privado de luz, telefone, água encanada e estradas pavimentadas. Os produtos resultantes desta ação não eram soluções convencionais. Dentre as ações me recordo das tentativas de uso do bambu como condutor hidráulico trazendo água para o núcleo urbano; construções de cisternas com elementos pré-moldados de fibrocimento; uma lavanderia publica construída no regime de mutirão; uma lagoa de estabilização; uma marcenaria ambulante, e uma feira de ofícios, revelando talentos artísticos insuspeitos e apontando o artesanato como uma tecnologia patrimonial de valor econômico e cultural. Mais do que soluções tecnológicas apropriadas o que se buscava era a tentativa de demonstração de uma terceira via na solução dos problemas urbanos. A necessidade de confrontar a experiência de Juramento com outros modelos de intervenção e buscando maior aprofundamento teórico sobre a questão das tecnologias ditas alternativas ou apropriadas deram origem ao SINTA-78, um seminário internacional com a presença de reconhecidos conferencistas contribuindo para aprofundar os conceitos do design social.
A experiência no CETEC moldou minha forma de projetar e definiu os parâmetros para minha vida profissional. Com Marcelo Resende aprendi a elaborar, negociar e gerir um projeto de design; com Eustáquio Lembi e Osvaldo Coutinho aprendi sobre as metodologias mais assertivas e as bases conceituais do design; com Claudio Martins e Ricardo Mineiro a dimensão política e ideológica do design social; com João Delpino a visão sistêmica e a capacidade de argumentação e resposta e com os demais o significado das palavras cooperação, liberdade, ética, cultura, tecnologia, criatividade e inovação. O Setor de design do CETEC foi, indiscutivelmente, o berço do design em Minas Gerais.
Na equipe de design do CETEC passaram talentos que se espalharam pelo Brasil. Guardo na memória, com especial carinho, os rostos e os nomes de: Alceu Castelo Branco, Claudio Martins, Cláudio Pinto de Barros, Eustáquio Lembi Faria, Fernando Velloso, Guydo Jose Rossi Menezes, Junia Gazzinelli, João Delpino, Luiz Carlos Garcia Chiari, Mariangela Braga Reis, Marcio Fávio Guerra Duarte, Marco Tulio Boschi, Olinda Dias Martins, Oswaldo Coutinho do Amaral, Patricia Mascarenhas Lanari, Ricardo Mendes Mineiro, Regina Alvarez Correia Dias, Roberto Toledo Neder, Wagner Ramos Prates...

Como um designer soluciona problemas? O (meu) pensamento do design

Os teóricos do design publicaram extensa literatura sobre a metodologia diferenciada do design, com seus passos e abordagens características, mas pouco se atendo aos mecanismos e motivações que operam esses métodos descritos. São poucas as reflexões sobre algumas características indispensáveis no trabalho do designer, como o de decidir diante de incertezas, geradas por um grande número de variáveis e tendo de atuar dentro de uma lógica nebulosa, utilizando apenas da intuição e o coração como bússola. O designer, como gerador de soluções inovadoras e muitas vezes radicais, não opera com elementos de decisão mensuráveis e infalíveis. Criar algo que até então não existia, leva para o campo do desconhecido, das incertezas e de erros necessários. A intuição é uma característica pouco confiável para muitos e mesmo temerária para engenheiros e tecnólogos, mas vital no design.
Quanto a capacidade de um bom designer de conceber sempre soluções que além de apropriadas e inovadora são surpreendentes, muitos confundem com talento. Para mim o talento é a capacidade de obter bons resultados como consequência de três qualidades : uma autoestima elevada, uma atitude disposta a correr riscos e sua cultura como base para seus processos criativos. Nós designers criamos novas realidades e contribuímos para definir parte de nossa cultura material. Porém, é nos detalhes desse processo de criação que começam as diferenças, que embora possam parecer sutis, fornecem a chave para a compreensão desse mecanismo mental que considero o meu pensamento do design. O bom designer não se contenta em solucionar pragmaticamente um problema. Busca uma solução que surpreenda e encante. Através da beleza e do valor simbólico, marca seu lugar no tempo e no espaço. Soma-se a essas habilidades a capacidade de decodificar repertórios culturais, que quanto mais amplos forem maiores são as possibilidades de combinar informação e com isso criar inovações radicais.
As primeiras perguntas que sempre fiz foram: Para quem, e por que, vou projetar? Aprendi que quem projeta para si próprio é o artista; o publicitário para o consumidor; o arquiteto para seu cliente e o designer para o “usuário” de seu produto ou serviço. Entender as necessidades, desejos e aspirações dos atuais e futuros usuários não são tarefas triviais. Exigem tempo, informação, sensibilidade e intuição. Todo designer começa por fazer perguntas que ainda não foram feitas. Visita mentalmente situações, soluções e lugares onde ninguém ainda esteve. Somente assim surgem as coisas verdadeiramente novas e com elas a surpresa e o encantamento. Este processo não usual de abordagem de um problema é fruto do pensamento que acima de tudo questiona e interroga e evita sempre o caminho do meio, que é a opção pela mediocridade.
Os designers mais conscientes sabem que os produtos são nossos cúmplices e exprimem o estilo de vida que adotamos. Por essa razão e por princípio ético não devemos nos eximir de nossa responsabilidade política, pois ao projetar estamos fazendo uma afirmação sobre nossas convicções, sobre o tipo de sociedade e de futuro que aspiramos. Contudo, aquilo que as pessoas desejam varia no tempo e nos lugares, mas esses desejos e anseios não podem comprometer as necessidades das gerações futuras. Isso nos cobra uma visão de longo prazo em oposição ao imediatismo, pautado pelo consumo efêmero.
A principal característica do meu pensamento do design talvez seja a assimetria, ou não linearidade na abordagem dos problemas. A linearidade pressupõe um processo de melhoria da qualidade de um serviço ou produto de modo incremental, com modificações ou acréscimos sucessivos sobre um padrão existente. Com isso conseguimos apenas mudanças incrementais. O pensamento assimétrico, essencial nos problemas de maior complexidade, é aquele que permite visualizar soluções revolucionárias. O pensamento assimétrico busca analisar e vivenciar simultaneamente situações diferentes que se cruzam, convergem ou divergem. Essa assimetria permite visualizar novas possibilidades através de caminhos ainda não trilhados, estimulando e propiciando abordagens não convencionais como principio gerador de novas ideias. Distingue-se por oposição do pensamento linear, racional e previsível.Um designer, consciente que o todo é a soma das partes, começa por enfocar o todo e não uma parte de algo que não esta mais operando satisfatoriamente.
Um designer é também um decodificador de sinais e mensagens, que apontam as mudanças comportamentais da sociedade, propondo um futuro diferente do passado. O ser humano é o ponto focal e dele partem as exigências que devem orientar a busca de soluções. São as interfaces existentes entre o individuo e seu ambiente, sejam físicas ou visuais, que definem o campo operativo do designer.
Hoje vejo o design não mais como uma área do conhecimento, ou uma carreira profissional. Vejo o design como uma atitude diante da vida. Fazer melhor, sempre e tudo. De modo inovador e surpreendente. Não repetindo caminhos trilhados. Olhando para o futuro e pensando naqueles que nele irão viver.

9 de março de 2017

Diseño, comida y territorio / Ponencia durante el 4 Encuentro Latinoamericano de Food Design / Ensenada / Baja California / México

La Economía Creatina unió lo que antes estaba aislado. Artesanía, diseño, gastronomía, música, cine y literatura están unidos por lo que tiene de común. Por su esencia. Son actividades del genio humano, capaces de crear historia y generar riqueza sin impactar su medio ambiente, fruto de la singularidad y diversidad cultural.
Cada una de esas expresiones genera productos y servicios que definen una cultura material con sus herramientas y artefactos. La diversidad y complejidad de esa oferta es restricta, por su vez, por los medios de producción y distribución disponibles. La expansión de la actividad productiva y el salto exponencial de la evolución tecnológica en los últimos 50 años provoco radicales cambios sociales. Lo que antes llevaba décadas en el mercado (o en los costumbres) paso a ser obsoleto en meses. Los cambios en la oferta de productos y servicios condicionan el comportamiento humano a nuevas pláticas y nuevas percepciones. Además de mutantes ahora también somos nuevos nómades.
Nuestra mirada se expande en la medida que se expanden las fronteras. Antes mirábamos solamente nuestra aldea. Después descubrimos otras culturas, cercanas o lejanas, con sus singularidades y diferencias. En ese momento los productos y servicios exógenos tenían sus atributos definidos por sus países de origen. Made in India, Made in China, no son lo mismo que Made in Francia o Made in USA. Los cigarrillos, desde que fuera americano, no importaba la marca.
Con la oferta satisfecha y los mercados saturados por la globalización los consumidores buscan las marcas que emprestan valor a sus productos. El precio pasa a representar un diferencial de calidad. Las marcas buscan sus nichos. Donde se produce un tenis Nike? Eso ya no importa.
El tercero movimiento empieza con el siglo XXI, donde los consumidores se identifican por tribus urbanas, por grupos de interés, por franja etaria. Esos grupos crean movimientos y demandas específicas, tanto de productos como de servicios y hasta de legislaciones especificas. Los celiacos, veganos, vegetarianos, diabéticos, judíos, representan la diversificación de la oferta de mercado. El último movimiento busca el lujo emocional. Satisfechas todas las necesidades y aspiraciones los victoriosos buscan la recompensa en la exclusividad. La singularidad está en la diferencia. Ya no importa la marca pero si, quien lo produjo y en qué condiciones. El “hecho a mano” es un valor añadido de los productos y servicios. Aún más se viene firmado. Con la comida pasa lo mismo. De un tipo de cocina genérico (italiana, francesa, japonesa…) pasamos a elegir los restaurantes (por su costo y beneficio). Evolucionamos rápidamente de una oferta culinaria restricta a pocos platos para una oferta planetaria de sabores disponible en foodtrucks y tiendas de fastfood´s. Hasta que, hoy por hoy, empezamos a elegir el Chef en el momento de buscar alimentación fúera del hogar.
Elegimos las cosas contestando mentalmente un abanico de requisitos. Incluso de orden estética. Satisfacción, sorpresa o encantamiento? El plato, el servicio, la decoración, todo cuenta. Así el diseño logro expandir sus fronteras de actuación a través de una mirada más especializada y puntual. En la alimentación se creó el concepto (o la especialidad) de Food Design.
Comprehendo que el Food Design no significa solamente crear nuevos productos mas sobretodo crear nuevas experiencias de fruición gastronómica. Pueden ser nuevos procesos, que resultan en nuevos productos, que por su vez cambian la percepción humana sobre el acto de comer. En algunos casos pueden ser nuevos modos de presentación de los productos gastronómicos que mejoran su desfrute, estimulan su consumo y/o agregan valor. En el acto de comer esta la esencia de la propia vida. De la leche materna hasta los productos industrializados existe una interface física que permite el ser humano llevar el alimento a su boca. De un biberón mas ergonómico hasta un empaque de larga vida existe un esfuerzo de mejorar el acto proveer de modo eficaz una alimentación placentera, sana y de calidad. En todos los casos existen siempre aspectos culturales a considerar. Y la cultura esta intrínsecamente relacionada con un determinado grupo humano, un tiempo y un lugar.
Eso nos lleva a pensar primero en el territorio, con sus características singulares, vocaciones, potencialidades y necesidades. Los productos del territorio (terroir) son parte de um conjunto de elementos de identidad cultural, que aportan sentido de pertenencia a los habitantes del lugar y refuerzan el auto estima de quien los produce. Buscar una sintonía entre la cultura del lugar con la presentación de los productos alimenticios y el ambiente donde eso ocurrirá es un reto para los arquitectos y diseñadores industriales. Ese esfuerzo empieza por la identificación de la matriz cultural e iconográfica del lugar, de los usos y costumbres de sus habitantes, de su historia, de sus aspiraciones presentes y visones de futuro.
Ejemplos del uso del diseño territorial que resultaran en proyectos de promovieron dos ciudades como destinos turísticos gastronómicos son Florianópolis en Brasil y Ensenada en Baja California. Esas dos ciudades tenían elementos de distinción poco percibidos o valorados en sus estrategias de promoción territorial siendo el principal de ellos la calidad y singularidad de su oferta gastronómica. Fue necesaria la mirada del diseño para hacer una puesta en valor de esa diferenciación cualitativa y el resultado fue la inserción de esas dos ciudades en la Red Mundial de las Ciudades Creativas de la UNESCO en la categoría Gastronomía. Uno de los retos de esa Red es compartir entre las ciudades los proyectos exitosos y que transiten entre dos o más sectores de la Economía Creativa.
Uno de esos proyectos es “Saberes y Sabores” desarrollado primeramente el Florianópolis en 2015 y en Puebla en 2016. La propuesta fue de rescatar y hacer una puesta en valor de los platos más tradicionales de la culinaria local a través de rediseño de su modo de presentación en los restaurantes utilizando la capacidad productiva local, en especial de los artesanos de cerámica, vidrio, metal y madera. El resultado sol vajillas que valorizan los platillos y crean una fruición placentera y memorable. Además incrementan la demanda por la artesanía local generando un ciclo virtuoso. La metodología de esos talleres puede así ser resumida: Primer un taller conceptual de un día de duración. Donde se busca relacionar los platos que componen una oferta diferenciada de la culinaria tradicional y contemporánea del territorio considerando los insumos y costumbres locales a partir de las memorias afectivas de los participantes; Una reflexión sobre los elementos más expresivos de la cultura material e iconografía regional (artesanías, arquitectura, cultos y celebraciones, fauna, flora, folclore, mitos y leyendas, paisaje, personajes) componen la matriz cultural del territorio definido. A partir de eses dos insumos es posible desarrollar nuevos conceptos sobre como presentar y servir una selección de platos de la gastronomía local. Actividad que se dará en un taller de una semana. La diversidad, calidad, experiencia y motivación de los participantes de ese taller de cocreación determina sus resultados. Artistas, artesanos, ceramistas, chefs, diseñadores, científicos. Cada uno aportando sus conocimientos y percepciones. Un trabajo voluntario para el bien de todos. El reto es lograr en cinco días conceptualizar y proponer un nuevo modo de preparar y/o presentar los platos más expresivos de la culinaria local, valorando su identidad y su singularidad. Estamos seguros que ese en un buen camino para se inaugurar un ciclo virtuoso y creativo para Ensenada y ejemplo para otras ciudades de México.